2024.12.05~2025.02.04,

~2025.04.04

 

이전에 작성한 글에서, 앱스토어 출시를 위해 팀원들과 함께 스프린트를 진행한다고 말씀드렸었는데요.

그 이후의 진행 상황을 간략히 공유하려고 합니다.

 

 

🗓️ 출시를 위한 스프린트

2024년 12월 5일 ~ 2025년 2월 4일

 

출시 목표

 

2024년도 5월 처음 타겟 유저분께 앱을 테스트플라이트로 제공해 드리고

기존에는 2024년도까지 앱 지원을 약속했으나, 

팀 논의 끝에

  • 이대로 끝내기엔 아쉽다 + 유저가 잘 사용하고 계시니 출시해서 계속 사용할 수 있도록 하자

출시하기로 결정하였고, 

저는 애플 로그인 기능을 담당하게 되었습니다.

 

기간 중에 늦장도 부리고,, 일본도 다녀오게 되면서 

기존 계획보다는 조금 길어져 2월에 출시하게 되었습니다...

 

2025년 2월 4일 출시 완료!

https://apps.apple.com/kr/app/piccharge-%ED%94%BD%EC%B1%A0/id6739777922?l=en-GB

 

‎PicCharge - 픽챠!

‎부모님의 하루를 당신의 사진으로 충전하세요! 픽챠는 자식이 보낸 사진을 부모님께 간편히 전달하고 부모님께 따뜻한 에너지를 선물할 수 있는 특별한 앱입니다. [간편한 사진 공유] 몇 번의

apps.apple.com

 

 

 

 


🗓️  출시 후

2025년 3월 25일 회의

 

출시 이후, 약 1개월 간 우리팀, 기존 타겟 유저 외에 저의 지인(부녀)도 사용하게 되었고

3일 간격으로 모든 사용자가 사진을 전송하게 되는 기록을 보고 

여전히 앱의 킥인 "배터리 위젯" 효과는 유효하다는 것을 알 수 있었습니다.

 

백엔드 팀원의 서버 이동 제안(파이어베이스 -> AWS)과 앞으로의 앱의 방향성에 대해 팀에서 회의를 진행하였고

다음 스프린트의 큰 줄기를 잡을 수 있었습니다.

 

주요 논의 사항

  • 성능 최적화 문제
  • 서버 비용 문제
  • UI/UX 디자인 개선
  • 댓글 기능 추가
    • 부모, 자식(가족 구성원) 모두 댓글 가능
    • 댓글은 텍스트만 허용
    • 댓글 알림은 푸시 알림으로 제공
    • 댓글이 달린 사진을 갤러리 및 위젯에 표시
    • 앱 내부에서도 댓글 달린 사진을 쉽게 구분하는 기능 필요

 

2025년 4월 4일 (개발자 회의)

이후 구체적인 개발자 회의를 통해 다음과 같은 방향성을 결정했습니다.

 

  • 서버 이전 확정 (Firebase → AWS)
    • 5월 중으로 서버 마이그레이션 진행 예정
  • 앱 구조 변경 (가족 초대 방식)
    • 기존 유저는 현재의 로직(1대1 연결)을 유지
    • 신규 유저는 가족 구성원 모두 사진을 업로드할 수 있도록 변경 (기존 역할과 달리 모두가 ‘자식’ 역할)

 

 

다음 글에서는 5월 이후 서버 이전 작업과 추가 기능 업데이트 등, 그 이후의 진행 과정을 이어서 작성하겠습니다!

2024.09.02 ~ 2024.12.05

 

담백하고 솔직하게 협업과정에서 느꼈던 것들을 풀어보겠습니다.

 

 

 

마지막 챌린지

라서 팀을 정하는데도 개인적인 고민이 많았고, 정하고도 3개월이라는 기간동안 어떤 앱을 만들지 가장 고민이 많았습니다.

좋아하는 사람들이랑 각자가 하고싶은, 해보고 싶은 것들을 이루기 위해 달렸고, 그럼에도 모두가 만족한 앱을 만들었나 생각해보면 그렇게 되진 않았습니다.

 

“내가 이렇게 했/안했으면 어땠을까?”

“이걸 선택하지 않았다면?”

“좀 더 다른 시도를 했다면?”

 

마지막 프로젝트를 하면서 위 생각들이 많이 들었습니다. 

선택에 대한 후회는 없고,

아쉬웠던 것들에 대해선 내가 아직 그만큼 못미치기 때문이라고 생각하고

내가 어떤게 부족한지 명확하게 더 알 수 있었던 기회라고 생각합니다.

오랜기간 이렇게 그 순간에 집중하며 치열하게 고민할 수 있는 환경, 더 하고 싶어지는 생각이 듭니다.


팀원들간의 의견이 모두 같은 상황은 아니었고, 그렇게 맞지 않는 부분들을 서로 양보하며 붙여갔고,

중반까지는 그런것들의 균형을 잘 잡아가며 만들어갔지만

마지막 결과는 모두가 만족할만한 결과를 냈냐라고 했을때 그렇지는 않았습니다. 

 

의사결정시 투표에서 다중선택이 가능하게 되면 가장 애매한 결과가 나올 수 있습니다.

모두가 원하는게 다를때, 각자가 생각하는 1순위 아이디어, 2순위 아이디어가 있을때,

1순위 아이디어는 겹치기 어렵지만, 그냥 뭐 괜찮은 2순위, 3순위 아이디어가 많아져 최종 결과가 누군가의 1순위 결과가 나오지 않는,

2순위, 3순위가 되어버리는 경우가 생길 수 있습니다. 

 

또한, 한 가지 아이디어 안에서도 서로 다른 방향성이 나올 수 있는데,

이 경우 최종적으로는 서로의 아이디어가 왜 ‘안 되는지’ 반박하는 방향이 아니었나 생각합니다.

시간이 지날수록 서로 지치게 됐던거 같습니다.

후반부로 갈수록 뭔가 서로 주장은 하는데, 상대의 말은 알겠는데 내 말이 왜 맞는지만 주장하는 느낌이랄까...

그렇게 합치가 아닌 한쪽이 내려놓는 방향..?

 

그래서 이 프로젝트가 끝나고 멘토링을 했을때,

저 사람을 어떻게 끌어들일까 어떻게 이해시킬까가 아닌,

서로 반대의 입장에서 변호하며 서로의 방향을 이해하는 방향은 어땠을지, 말씀해주셨던 게 기억남고

팀원들을 설득하거나 끌어들이기보다, 서로의 입장을 진심으로 이해해보는 과정이 있었다면 어땠을까 생각해보게 되었습니다.

 

아쉬움만 적었지만..

서로 후반부로 갈수록 힘들어했지만

의견 차이가 날 때도 언성이 높아지며 싸우지 않고, 끝까지 서로 포기하지 않고 결론을 내렸던 점,

서로를 무시하거나, 비하하거나 그런 상황이 벌어지지 않은 것, 

가장 잘 해내지 않았나 생각합니다.

 

 


 

앱 기획, 개발 과정

(아래는 팀원이 잘 정리해둔 페이지 입니다.)

https://nonchalant-wheel-15f.notion.site/DUKBAM-a88c5904a50644e0a68bc92c584402af

 

‘DUKBAM’이 나오기까지 | Notion

🙌🏻 이 페이지는 이렇게 구성되어있어요!

nonchalant-wheel-15f.notion.site

 

저는 사용자의 음성과 테스트 문장을 검사할 데이터를 파이어베이스에 저장, (사용자의 음성은 저장되지 않습니다.)

채점 과정 중엔 Speech(Apple의 STT 프레임워크), 간단한 알고리즘(편집거리 알고리즘)을 활용한 발음 채점 기능을 구현했습니다.

기술적인 부분도 글로 남겨보도록 하죠.

 

 

덕밤 - 애니 따라말하기 게임, 우린 이렇게 놀아! 

앱스토어에 올라가 있으니 다운받아보실 수 있습니다. 

 

https://apps.apple.com/kr/app/%EB%8D%95%EB%B0%A4-%EC%95%A0%EB%8B%88-%EB%94%B0%EB%9D%BC%EB%A7%90%ED%95%98%EA%B8%B0-%EA%B2%8C%EC%9E%84-%EC%9A%B0%EB%A6%B0-%EC%9D%B4%EB%A0%87%EA%B2%8C-%EB%86%80%EC%95%84/id6738617818?l=en-GB

 

‎덕밤 - 애니 따라말하기 게임, 우린 이렇게 놀아!

‎덕밤 주요 기능 소개 [애니메이션 선택 및 플레이어 세팅] - 참가자들이 함께 좋아하는 애니를 목록에서 선택합니다. - 참가자의 인원 수 및 닉네임을 설정합니다. [첫 순서 및 진행 방향 정하

apps.apple.com

 

2024.06.27~2024.09.19 (개발기간)

앱스토어 소개 페이지 일부

 

아카데미에서의 5번째 글은, 사이드프로젝트로 진행했던 Music Marker 입니다.

개발 3명, 디자이너 1명, 기획 1명이서 진행하였습니다.

 

춤 동아리 활동을 했던 기획자 친구가 해당 아이디어를 가져오고 이를 디벨롭 하며 아카데미 기간 중 처음으로 앱스토어에 출시한 앱입니다.아카데미에서 각자 챌린지를 통해 협업을 경험해보고 난 후 개개인의 학습과 역량을 프로젝트를 통해 익힐 수 있었던 프로젝트 입니다.


 

기획

5월 말 ~ 6월 27일까지 약 한 달

5월 어느 날 도서관 카페에 앉아 이야기를 나누던 중, 기획 친구가 아이디어를 들고 오고 (쌈@뽕했다..)처음엔 그 친구와 개발 3명(나 포함) 이렇게 팀을 결성하였습니다. 그 후 디자이너 친구도 구하게 되어 5월 29일 5명이서 본격적으로 회의를 진행했습니다.아카데미 생활의 절반이 지나기 전, 배우고 있던 CBL과 협업 과정을 가장 날 것의 느낌으로 프로젝트에 적용할 수 있었습니다.

 

주에 1번씩 모이며 필수 기능에 대한 논의 - 로파이 그리기 - 유저 테스트(로파이를 이용한) - 하이파이 그리기 - 색, 팀 이름, 앱 이름 정하기 - 개발 파트 분배하기를 거쳐 초반 기획을 마무리 했습니다.

 

기획자 친구가 초반 리서치에 포스텍 K-POP 수업 참관, 춤 동아리, 인스타 계정에도 적극 설문을 돌리며 얻은 결과로
빠르게 아이디어에 대한 확신을 갖게 되었습니다.

 

 

개발

역할 분배

아카데미에서의 2인 챌린지(애플의 기본 프레임워크를 익혔던) 때, WWDC 일정과 겹쳐서 AVFoundation 주제를 혼자서 개발하게 되었습니다. - 음원 불러오기, 재생, 정지- 5초 앞, 뒤로 가기- 배속 기능- 마커 기능- 백그라운드 제어프로젝트를 고려하여 AVFoundation을 선택, 구현했고이를 바탕으로 프로젝트에서 iOS 앱의 음원 제어 기능의 베이스를 만들게 되었습니다. 

나 - iOS 개발 전반
개발1 - watchOS와의 연동 부분
개발2 - watchOS 뷰 및 MixPannel 연결

 

 

유저 테스트

MVP를 완성시키고 난 후 3차례 유저 테스트를 진행하였습니다. 

1. 아카데미 내 춤추는 사람 1명

2. 한동대학교 춤동아리

3. 아카데미 내 치어리딩 연습자 1명

 

2, 3번 사용자의 경우에는 실제 춤을 연습하는 환경에서 테스트를 진행하여 이들을 관찰하면서 어려워 하는점, 행동 패턴 등을 직접 볼 수 있었습니다.

 

반복재생 기능이 있으면 좋겠다. -> 1.1.0에서 노래가 끝나고 자동으로 다시 해당 노래를 재생하게 만듦

3번 사용자의 경우 특히 의도했던 워치에서의 재생-정지, 마커 기능을 만족해 해서 뿌듯했습니다. 

 

 


그냥저냥 생각들

PicCharge 앱에 이어 Music Marker도 실제 사용자를 기반으로 하여 그들의 불편함을 앱을 통해 직접 해결할 수 있었다는 점이 만족스럽습니다. 

 

뾰족하게 사용자가 겪고 있는 불편함을 해소해주고,

많은 사람들이 사용하는 앱(SNS, 쇼핑앱, 뱅킹앱, 게임 등)이 아니라면

주변에서의 불편함을 명확하게 해결해주는 앱이

결국 지속적으로 사용할 수 있는 앱이라고 생각이 들어 PicCharge, Music Marker 앱에 애정이 갑니다. 

그리고 이러한 것을 도와주는 앱이 가장 이상적인 앱의 형태가 아니지 않나 느낍니다.

 

현재는 모든 팀원들이 흩어져 있어 자주 만나서 작업하긴 어렵지만 아카데미 수료 후에도 1달에 1번 만나면서 상황을 공유하고 앞으로의 방향성, 유지보수 등을 진행하고 있습니다. 

핵심 코드를 7월경 작업했고 반년이 지난 요즘 다시 보면서 저 코드들 어떻게 최적화 하지... 리팩토링 걱정... 을 하며

반대로는 개발할게 있자냐! 하고 재밌게 작업을 하고 있습니다.

(새로 알게된 것들을 적용하고, 성능을 개선시킨다? 엔지니어 관점에서 이건 몬참쥐~)

최근에 코드를 보면서 더 넣고 싶은 기능들도 있고 그렇습니다..

 

이 앱을 위한 인스타 계정도 만들어 놓고 스레드도 만들어서 글을 올려놓고 했지만 

유저 테스트 이후 실질적인 사용자가 없어 아쉬움이 있습니다. 

기획자 친구도 다시 개강 시즌에 맞춰 학교 춤 동아리에 연락을 돌려보는 등 계획을 세우고 있는데 

아이폰-애플워치 사용자 이면서 춤을 추는 사람의 수가 절대적으로 적기도 해서 사용자를 늘리기 위해 어떤 방법을 고안해볼지가 요즘의 가장 큰 고민 입니다. 

 


 

춤 연습을 하면서, 아이폰-애플워치 사용자라면 한번 다운받아 사용해보세요!

피드백 환영입니다!

<앱스토어 링크>

https://apps.apple.com/kr/app/music-marker-music-control/id6670493674?l=en-GB

 

2024.06.01~2024.08.21

 

첫 번째 멍때리기 대회는

제가 기획한 아이디어를 현재의 실력이나 상황을 떠나

일단 진행시키고 어떻게든 결과물을 얻을 수 있었던 사이드 프로젝트였습니다.

이후 참가자들의 반응을 얻고, 계속해서 아카데미 환경에서 협업과 개발을 배우며 더 발전된 프로젝트를 하고 싶었습니다.

그렇게 저희는 기존 개발자 3명이었던 구성원에서 추가로 디자이너 1명, 개발자 1명과 함께 프로젝트를 진행하였습니다.


 

기획 시작!

1회 대회가 끝난 당일, 디자인 개선 욕구와 더 나은 개발 협업을 강렬히 느꼈고, 평소에 친하게 지냈던 디자이너 러너와 1회 대회 참가한 개발자 러너에게 다음 대회를 같이 준비하자고 제안하였습니다. 

 

기획 회의 노션표

 

위 표 처럼 기획 회의를 6번에 걸쳐 확정하게 되었는데요. 메인으로 해야할 각자의 아카데미 프로젝트를 하며 상대적으로 부담을 덜 갖으며 진행했던 기억이 납니다. 

 

어떻게 발전 시킬까?

1회 대회 때 느꼈던 것들

- 참가자들이 휴대폰을 보는 경우가 있다.

- 당일 현장에서 참가를 원하는 사람들이 있었다.

- 디자인이 아쉬웠다.

- 참가자의 심박수를 노트에 수기로 입력하는게 번거로웠다. (노트에 기록 -> macOS 앱에 최종 반영)

- 30분은 짧게 느껴졌다.

 

개선, 추가할 사항

- 휴대폰 무음모드 안내 및 패널티 도입

- QR로 현장등록 가능하게 하자

- iPadOS 앱으로 만들어 태블릿을 들고 다니며 심박수 측정 즉시 입력하자

- 대회 시간 10분 늘리기 (40분)

 

디자인 변경

- 앱 디자인 풀체인지

 

 

작업 시작!


개발은 6월부터 시작부터 대회까지 약 2달 반 에 걸쳐 진행하게 되었습니다.

개발 모임 일정

 

첫 개발 시작!

그리고 드디어, 깃허브 레포지토리를 만들고 역할을 나누어 작업을 하게 되었습니다.

 

대 업그레이드...

1차 대회와 2차 대회의 변경된 점을 살펴봅시다.

 

1차 대회, 시작화면 2차 대회
딱히 없음...
1차 대회, 대회 진행 화면 2차 대회
1차 대회, 심박수 입력 화면 2차 대회
노트로 적은 후, 대회 진행 화면에서 입력
1차 대회, 최종 순위표 2차 대회

 

 

소소 후기..

1차 대회때 10명의 참가자와 했지만, 2차 대회때는 20명을 넘겼고

개발 협업도 노션에서 작업하던걸.. 드디어 깃허브에서 협업하게 되고

준비 기간이 늘어나고 추가 인원을 영입하여 디자인 뿐만 아니라 전체적인 업그레이드를 할 수 있었던 경험이었습니다. 

제가 개발 파트기도 하고 특히 개발팀은 각자가 다른 챌린지를 경험해오며 기술적으로도 부담없이 앱을 만들 수 있었습니다. 

 

사실 대회 가능 날짜가 계속 밀렸고, 아카데미 프로젝트들(3개)을 거치고나니 멍때리기 팀원들도 점점 흥미가 낮아지기도 하였습니다.

그럼에도 프로젝트들을 하면서 각자의 개발, 협업적인 부분에서 성장한 모습속에 이전보다 발전된 대회, 마무리 짓자! 의 생각으로 유종의 미를 거두었던 것 같습니다. 

 

이렇게 각자 뛰어난 능력을 가진 사람들과 자유롭게 모여 사이드 프로젝트를 부담없이 해볼 수 있고, 

가볍게 즐기는 정도의 대회여도 그 어느 때 보다, 내가, 우리가 하고 싶어서 만드는 거니까!, 할 수 있었던,, (언제 또 맘놓고 이런걸 해볼 수 있을지..!)

이런 아카데미의 환경에 다시 한 번 감사하다는 생각이 들고 같이 대회를 만들어 갔던 팀원들에게도 다시 고마운 마음을 표합니다!

대회 끝나고 멍때대 팀샷

아버지에게 아들의 소중한 추억을 더 가까이에서 느낄 수 있도록 도와주는 앱

2024.04.29 ~ 2024.05.31

 

아카데미 과정에선 홈페이지, 블로그 에도 나와있듯 CBL(Challenge Based Learning)이라는 교육모델을 기반으로 프로젝트를 진행하는데요,

첫 번째 프로젝트에서 CBL이 무엇인지 맛보고

지금 작성하고 있는 두 번째 프로젝트에선 실제 타겟을 대상으로 적용해보는 과정을 경험하게 되었습니다.


 

기획 과정

해결하고자 한 문제상황

아들과 부모가 멀리 떨어져 있을때 연락 문제로 인해 걱정하는 상황

 

저희 팀이 모이게 된 계기 또한 자신들도 부모님께 연락을 자주 안드리는 .. 불속성.. 자식들이었고 이를 알고 있었기에 모이게 되었습니다. 

 

조사과정 및 인터뷰

걱정이 뭘까, 어떨때 걱정이 될까, 걱정될 때 어떤 행동을 하는지 등을 알아가는 과정을 거쳤습니다. 

팀원들 스스로도 공감하는 상황이기도 했지만, 실제 주변의 한 부자 관계를 대상으로 앱을 기획해 나갔습니다.

 

하지만 대상자는 우리가 일반적으로 느끼고 있는 상황과 달랐습니다. 

아들은 아버지께 매일 연락을 드리고 있었고, 다른 기회 상황을 찾아나섰습니다.

 

저희는 포기하지 않고 인터뷰에서 단서들을 찾을 수 있었습니다.

아버님께서는

아들과 연락을 하는 시간대가 하루 일과를 마치고 기다려지는 시간이고, 

카톡의 프로필 사진을 종종 본다던가, 아들이 작성하는 블로그를 보곤 하셨습니다.

또한 자식이 연락하는거에 부담을 느끼진 않을까 걱정하셨습니다.

 

특히..!

@@이랑 통화하면 충전되는 느낌이 좋았어요

에서 저희의 핵심 아이디어가 탄생하게 되었습니다.

 

솔루션

아버지의 위젯에 아들의 사진을 표시해주자

 

인터뷰에서

  • 아들의 사진을 보는 것
  • 아들과의 연락에서 충전되는 느낌을 받는다
  • 아들이 아버지에게 연락해야한다는 부담을 느끼진 않을까 반대로 걱정

 

아버지가 아들의 사진을 찾아보는 것을 개선시켜

아들이 사진을 보내면 아버지의 위젯에 자연스레 사진이 올라가 볼 수 있게끔 기획했습니다. 

  1. 자식이 어떻게 지내는지 사진을 보내면,
  2. 아버지는 자식의 일상을 확인하며 충전받고,
  3. 기존에 자주 하던 연락을 방해하지 않고 오히려 대화의 소재가 되어

기존 연락보다 더 풍요로워질 거라고 생각했습니다. 

 

아들의 인터뷰에서 아들이 사진을 굳이 보내지 않던 이유는 부담이 되거나 까먹기 때문이라고 생각했습니다.

'충전' 이라는 키워드에서 배터리 라는 컨셉을 부여하여, 사진을 3일 동안 보내지 않으면 배터리가 닳는 것을 위젯으로 표시하여 사진 보내기를 잊지 않도록 유도하였습니다.

 

아들 위젯 아버지 위젯

 

유저 테스트와 피드백

그렇게 앱을 제작하여 직접 대상자와 만나 앱을 설치시켜드리고 피드백을 받을 수 있었습니다.

 

실제로 뵙고 테스트했을 때

- 사진이 왔을 때 알림 기능은 없나요?

- 쉽게 홈 화면에서 볼 수 있고 들어가서 반응(하트) 누를 수 있어서 좋다.

- 사진에 코멘트 남기는 기능은 없나요?

- 연락을 하기 전 소스로 사용하기 좋겠다.

- 위젯) 큰 사이즈는 부담, 작은 사이즈가 좋을 것 같다.

- 위젯(사진에서)의 검은 프레임은 좋지 않은 의미로 느껴질 수 있다.

등의 피드백을 얻을 수 있었습니다.

 

또한 사진에 직접 들어가 하트를 누르는 뷰에서 다음 사진을 보려고 스와이프를 하는 모습을 볼 수 있었습니다.

해당 기능은 저희가 기능을 구현하지 않았기에 반영하고자 하였습니다. 

 

사진에서의 검은 프레임은 미쳐 생각지도 못했던 부분이었는데 언급해주셔서 지금의 프레임이 없는 상태가 되었습니다.

사실 애플의 HIG에 따라 위젯을 표시할때 어떤 앱인지 사용자가 알도록 해야 한다는 내용을 반영하고자 했던 것인데 새로 알게 되었습니다. 

이 피드백을 애플에 디자이너에게 피드백을 받아볼 수 있는 기회가 있어 물어봤는데 사진의 경우엔 괜찮다고 하여 확실하게 확인하고 넘어갈 수 있었습니다.

 

코멘트 기능이나 알림기능은 사실 아들의 부담을 덜기 위함이어서 반영하지 않고, 설명을 드렸더니 납득하셨습니다.

 

이후 사용하시다가 피드백 주신 사항

- 하트 누르는 기능에 여러 감정이 있으면 좋겠다.

- 양방향 사진 전송기능

 

사용자 만족 및 기획 유효성 확인

파이어베이스 사진 전송 기록

대면 유저 테스트 이후에도 TestFlight로 앱을 깔아드려 계속해서 사용하실 수 있게 하였습니다.

기획했던 '배터리'가 줄어드는 컨셉이 유효하다는 것을 확인할 수 있었던 파이어베이스의 기록입니다. 

실제 아들은 3일 간격으로 6개월이 지난 현재까지도 잘 사용하고 있다는 것을 확인할 수 있었습니다. 

아버님도 너무 만족해하시고 아들도 부담 없이 사진을 공유하는 것을 확인하여 뿌듯함을 느낄 수 있었습니다.

 

 

또 다른 타겟..?

팀에서 테스트를 해보며 팀원들이 모두 앱을 깔아 한 계정으로 사용하게 되었었는데 우리 팀만의 공유 앨범으로도 활용하며 부담 없이 재밌게 사용하게 되었습니다. 

프로젝트 기간이 끝난 이후에도 서로의 일상을 공유하거나 상대방을 찍어 올리는 등 또 다른 방향성의 타겟을 고려해 보게 되었습니다. 

또한 배터리 위젯을 보며 배터리가 닳아갈 때 참을 수 없는,, 눌러서 사진을 보낼 수밖에 없게 되는 현상을 팀원들도 느끼고 있었고 배터리 아이디어에 대한 유효성을 한 번 더 확인할 수 있었습니다. 

 

사용자 피드백을 고려한 개선

피드백 받은 모든 내용들을 맹목적으로 반영하는 것이 아닌,
앱의 사용성, 정말 필요한 기능인지, 추후 확장성을 고려하여 반영할 수 있었습니다. 

 

✅ 사진 검은 프레임 제거 

- 유저가 불편함을 인지하는 UI, 애플에서의 피드백 확인을 따라 검은 프레임을 제거

✅ 사진 스와이프

- 기본 사진 앨범 및 여타 앨범이 있는 모바일 앱에서는 기본적으로 제공하여 사용자가 이미 스와이프가 될 것임을 기대함! 따라서 반영

❌코멘트 기능, 사진 양방향 전송 기능

- 핵심 기획 의도는 이미 만족하고 있었고 실제 사진을 전송하는 아들 입장에서 부담이 느껴지는 것을 고려하여 적용하지 않음

 

 

 


 

프로젝트가 끝나고,

 

첫 개발 협업

아카데미에서의 첫 번째 프로젝트, 멍때리기 대회를 거쳐

깃을 활용한 개발 협업은 처음 해보았던 프로젝트였습니다. 

브랜치를 나눠 작업하고, PR을 보내고, 다른 사람의 코드를 리뷰하고, 컨플릭트 문제를 해결하며 

다음 프로젝트 작업을 할 때 많은 자양분이 되었던 경험이었습니다.

 

CBL을 배운 후 실제 사용자를 대상으로 만드는 앱에 적용하며

실제 사용자의 문제를 끝까지 찾아 만족시켜 드리고 해결해 보는 과정을 경험하게 되었습니다. 

 

https://youtube.com/shorts/edQUezQDuxA?feature=shared

(공감하며 봤던 영상)

 

추후 계획

2024/12/24 기준!

추가적으로 피드백 주신 내용들을 반영하여 업데이트 진행중이며

이젠 앱스토어 출시를 위한 스프린트를 팀원들과 진행중입니다. 출시되면 글 남기도록 하겠습니다!

 

+프로젝트 기간동안 제가 개발했던 부분과 추후 스프린트 과정, 현재 출시를 위한 개발 이야기도 작성하도록 하겠습니다.

2024.04.22~2024.04.24

 

아카데미 생활을 하며 운좋게 마음 맞는 사람들과 "멍때리기 대회" 라는걸 기획, 개발 해보게 되었습니다.

2회 대회 까지 총 2번 진행하였고,

온전히 "재밌겠다!, 오? 해볼까?" 라는 생각에 순수하게 즐기며 만들어나갈 수 있었던 사이드프로젝트 였습니다.


진행해보게 된 경유...

- 부담없이 생각해봤던 것을 해볼 수 있는 것에 대한 아카데미의 환경

- 평소 발표 등은 곧잘 해왔지만, 앞에서서 자발적으로 운영하고 진행하는 것에 대한 경험이 적었기에 시도해보고 싶었음!

 

1회 대회

1회 멍때리기 대회 포스터, 대회 사진

일시: 2024/04/24

개발기간: 04/22 저녁 ~ 23 새벽 (자체 해커톤)

대회 참가자: 10명

 

처음에는 순수 재미 측면에서만 진행하려고 했었는데 이야기를 하다

"오 그럼 간단하게 맥 앱이나 아이패드 앱으로 만들어서 진행해보는건 어떨까?"

라는 의견이 나왔고 저희는 도파민과 함께 허접할지라도 어딘가에 실제로 사용될 무언갈 만들어보자! 하는 마음에 들뜨게 되었습니다.

 

제 자취방에 모여서 자체 해커톤 진행했던 날

 

당장 3일 후 일정이 잡히게 되어, 저희 셋은 저의 집에 모여서 해커톤을 진행하게 되었습니다.

저는 Swift, iOS 개발을 23년도에도 하긴 했지만 혼자 공부해보는 수준이었고,

다른 인원들은 앱 개발 자체가 전무 했습니다. 

"재밌겠다" 이 마음 하나로 뭉쳐 확 몰입해서 만들어 볼 수 있었습니다. 

 

녹록치 않았던 개발 과정

다들 개발 협업 자체는 사실상 처음이었고, 누가 확실히 리드할 수 있는 상황은 아니었습니다. 그래서 각자 맡은 뷰, 로직을 만들어 

노션 ... 에 작성하여 코드를 복붙해가며 작업하였습니다.

노션에서 코드를 공유하던 시절...

 

저도 깃허브를 기록용으로만 사용했었고 그때는 브랜치를 나눠 작업하는 것이 매우 생소해서 

빠르게 우리가 지금 할 수 있는 걸 하자! 를 시작으로 개발하였습니다.

 

대회 방식

- 참가자는 애플워치를 착용

- 게임 시작 직후, 10분후, 20분후, 30분후 (총 4번) 심박수 측정

순위 기준

 

진행: 참가자 확인 및 착석 - 대회 설명 - 애국가 제창 - 시작

 

뒤) 참가자들의 심박수 기록, 앞) 종료 타이머 / 우) 순위 뷰...

 

살려주세요

당시에도 느꼈지만, 지금 다시봐도 기능으로서 돌아가게만 만든...

그래도 무리없이 대회에 사용할 기능들 온전히 작동하는 것에 만족했었습니다.

 

대회에 있어 고민했던 포인트들

그냥 단순히 멍때리기 잘하면 대회,, 를 하기엔 저희는 더 재밌기를 원했고 짧은 기간이었지만 이것저것 재미 포인트를 주고자 하였습니다.

(웃긴 상황 속에서도 집중력을 잃지 않고 얼마나 잘 평정심을 유지할 수 있는가! 를 비교하기 위해)

- 심박수 측정시 "OOO 90" 과 같이 이름과 심박수를 모두가 들을 수 있게 말하기

- 한 측정 사이클이 끝났을때 가장 편차가 심한 사람과 적은 사람을 호명

도 해보았고,

 

중간에 비이상적으로 높은 심박수를 기록한 참가자가 있어 다들 심박수를 듣고 웃참하는 상황도 생기기도 하고
생각보다 잘 즐겨주셔서 감사했습니다 !!

 

 

기억남는, 회고 포인트들

- 자연스럽게, 필요에 의해 무언갈 시도하고 만들어가고 느끼게 되었던 아카데미에서의 첫 순간 이었습니다.

- 반드시 다음엔 깃허브 협업 방식을 터득해서 개발 협업 해봐야지! 마음 먹었고

- 앞으로도 개발을 이렇게 계속 재밌게 할 수 있으면 얼마나 좋을까 생각도 들게 되었던 소중한 경험이었습니다.

 


다음 글은 아카데미에서의 2번째 프로젝트로 진행했던 (사이드프로젝트x)

[2] Pic-Charge (아버지에게 아들의 소중한 추억을 더 가까이에서 느낄 수 있도록 도와주는 앱)을 작성하겠습니다.

정말 오랜만에 글을 작성하게 되었습니다.

8월 즈음,, 아카데미 락업 로고!

 

2024년도 3월부터 12월까지 약 9개월간 Apple Developer Academy @ POSTECH 에서 러너로 활동하였습니다.
12월 12일부로 자유..?(백ㅅ..) 다시 iOS 개발을 하고 있습니다.

지난 아카데미 생활에 있었던 일들을 노션에는 적어놓았었는데, 오픈(?)해 놓진 않아서 정리도 할 겸,
남은 2024년도 기간 동안 글을 작성하고자 합니다.
(추후에 아래 리스트에 링크도 걸어두죠)


 

작성할 글

  • 멍때리기 대회 (사이드 프로젝트)
  • Pic-Charge (아카데미 2번째 프로젝트)
  • WWDC24 다녀온 후기
  • Charming Swift에서 발표해보기
  • Music Marker (사이드 프로젝트)
  • DUKBAM, Anisentence (아카데미 마지막 프로젝트)

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